游戏名:纪念碑谷2(Monument Valley 2)
(资料图片)
纪念碑谷系列第2部,全景版,本体+附加章节共14+1个关卡。
开发者:ustwo Games
母公司ustwo是数字产品、UI设计公司,难怪UI和场景做得如此优秀。
发行日期:2017年6月5日
最早发售于iOS,5个月后上架Android,2022年7月12日上架PC.
游戏标签:解谜、休闲、指向点击、视错觉、独立游戏
游戏时长:105min
玩过第1部的话,1.5h就可以通全部流程了。
游戏短评:有创新,但不多;作为2代不足,当作DLC有余。
相比于1代,2代的游玩时间明显短了一些,尽管DLC数量上确实少一些,但是2代的本体关卡是比1代多的。而造成游玩时间变短的原因,我个人认为是核心解谜逻辑的固定。《纪念碑谷》系列的核心创意,就在于视错觉的应用,因此“越玩越熟练”是无可避免的。为了与1代做出差异化,2代也尝试了不少新的元素,本文就这些元素进行一些简单的分析。
首先是继承自1代、又有些改变的元素:认知错误和视野盲区变换。2代中对以奈克方块为代表的认知错误有了更丰富的展示,最精彩的就是下图中的阶梯,究竟是上楼还是下楼,取决于认知。遗憾的是没怎么看到2代对视觉错位的新的应用。
而对视野盲区的变换,2代同样做到了与1代DLC相同的水平,如下图中,盲区的变换场景与非盲区的场景之间,也有了交互的方式,相较于1代变化不多,不过还是相当有趣的。
其次是几个新的解谜元素的加入:正投影、可移动传送门、多机关配合。正投影可以说是2代比较大的创新,在其中一关中,场景不再以等轴测投影展示,而是大部分正投影,让人眼前一亮,如果从此角度深度挖掘下去,未尝不能做出更加创新性的突破。
可移动的传送门也是2代加入的新元素,在图腾的某一侧开门,既可以从“如何让角色走进图腾门”进行设计,也可以从“将图腾门移动到何处把角色放出来”设计。在2代中,这个解谜元素的应用已经比较到位了,实际的游玩体验也非常好。
此外,2代中后几个关卡也大量采用了多个机关配合的解谜设计,这在1代中并不多见。如下图中,可转动的方块可以在多个转动枢纽间移动,这也增加了解谜时可以尝试的变量。
除了解谜玩法的设计,2代在艺术表现效果上也做出了很大的创新。比如下图中,通过“阳光照射植物使其生长”的逻辑,制作出的关卡本质上是两个机关的配合,但实际表现效果却非常好,很有艺术的美感。
还有下图中场景的嵌套,本质上只是多个独立的关卡,但是通过动效、场景的配合,展现出了神秘奇妙的美感。
2代中每个关卡结尾的自由创作也是一大特点。有5条对称轴的图形确实怎么画都不难看,这倒是让我想到了很早以前了解到的轴对称图形绘制网站Silk(http://weavesilk.com)。而且在关卡页面,通关后绘制的图形也会被展示在该关卡后面,并加入一些动态变换,也算是很有创意的UI设计。
相比于1代惊艳,2代虽有创新,但没能形成比较鲜明的特色,不知道是否与主设计师的出走有关。但好在2代并未丢掉1代独具特色的风格以及解谜设计的核心,因此也能称得上是一部精致的小游戏。
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